DOSSIER : Le cinéma et ses conjurations
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Matrice 2.0 : Le cinéma littéral de Neveldine/Taylor

Par Sylvain Lavallée

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 « Sure, reality TV doesn’t look like reality, but then neither does reality. Both look like games. Both become a seamless space in which gamers test their abilities within contrived scenarios. The situations may be artificial, the dialogue less than spontaneous, and the gamers may merely be doing what the producers tell them. All this is perfectly of a piece with a reality which is itself an artificial arena, where everyone is already a gamer, waiting for their turn. »

— McKenzie Wark, GAM3R 7H30RY


Le monde a déjà été comme un théâtre, jusqu’à très récemment encore il était comme du cinéma, mais Paul W.S. Anderson, avec sa série Resident Evil, et le volet Retribution en particulier,a décidé de troquer de métaphore pour penser le monde : il faut dorénavant passer par le jeu vidéo, puisque c’est la forme  d’art exploitant au plus près cette matière numérique qui informe notre expérience du monde (ce que The Matrix, déjà, nous avait suggéré).
 
Que voulons-nous dire ainsi ? C’est ici qu’il faut se tourner vers un autre modèle, pour compléter la réflexion amorcée par Anderson…
 

Matrice 2.2
 
Considérons celui-ci : le cinéma de Mark Neveldine et Brian Taylor, et particulièrement leur film Gamer (mais aussi, dans une moindre mesure, les deux Crank). Gamer, ce titre nous suggère déjà que la métaphore du jeu sera centrale : mais s’agit-il, à proprement parler, d’un jeu vidéo ? En un sens, non, dans Gamer, le jeu ne se déroule pas dans un monde virtuel représenté sur un moniteur par des images mouvantes créées et animées par un ordinateur. Pas de Matrice ici, aucune simulation d’un autre monde, bien au contraire, les gamers en question ne contrôlent pas une image numérique, mais des êtres humains qui se sont plus ou moins volontairement prêtés au jeu, comme des avatars en chair et en os naviguant un espace de jeu tout à fait matériel. Mais en un autre sens, oui, les joueurs contrôlent bien une image numérique puisqu’ils ont tout de même besoin d’un écran ou d’un moniteur qui affiche en direct leur avatar et l’espace de jeu, avec lesquels ils n’auront que ce contact médiatisé. Anderson nous l’avait déjà montré : le numérique permet de contrôler la réalité, mais pour que cela soit possible, il faut d’abord que cette réalité soit filmée, transformée en données numérique, comme Alice dans les Resident Evil ; dans le cas de Gamer, il faut la technologie Nanex, qui permet cette manipulation d’un autre corps humain, et il faut des caméras omniprésentes, pour retransmettre en direct l’espace de jeu.
 
Du point de vue du joueur, dans Gamer, il n’y a donc aucune différence entre contrôler un avatar matériel, un autre être humain, ou contrôler un avatar virtuel : d’une manière ou d’une autre, le joueur accède à l’espace de jeu par un écran qui, du coup, sépare physiquement l’espace réel du joueur de l’espace de jeu. Par exemple Slayers, le jeu le plus populaire de l’heure dans Gamer, qui prend la forme typique d’un jeu de tir à la première personne, de format multi-joueurs en ligne, à la Call of Duty. Pour le joueur, l’interface, la mise en image de Slayers,est presque identique à celle d’un shooter militaire traditionnel, à la différence près que les joueurs contrôlent des prisonniers condamnés à mort ou à perpétuité dans des combats mortels se déroulant dans des arènes conçues à cet effet, et que l’image renvoie à cette réalité plutôt qu’à un monde virtuel créé par ordinateur. Proprement génial, ce concept permet d’abord de condenser diverses manières de lier les jeux vidéo à la technologie militaire, en rapprochant le gamer de ce soldat contemporain qui mène la guerre derrière un écran, utilisant une image pour décider quand appuyer sur un bouton, demeurant en retrait du terrain de bataille ; et, aussi, en liant directement le gamer à un combattant en chair et en os, placé dans une véritable position de survie, les cinéastes suggèrent ainsi que les compétences développées en jouant à un shooter peuvent servir dans une situation de combat réel, que jouer à un Call of Duty par exemple,ou peut-être plus à America’s Army, un jeu développé par l’armée américaine comme outil de recrutement, nous plonge dans une idéologie plus ou moins subtilement déployée par les mécaniques du jeu. De la sorte, Neveldine/Taylor mettent à mal le cliché qui veut qu’un jeu, c’est « juste un jeu », sans conséquence réelle sur le monde ou sur le joueur. Et s’ils parviennent à condenser tout cela en une idée fulgurante, c’est d’abord parce que pour eux, le jeu vidéo n’implique aucune forme de décorporalisation.
 
Les deux Crank jouaient déjà sur ce front : bien que l’espace soit aussi fragmenté et confus dans ces films que dans nombres de films d’action contemporains, il ne s’en trouve pas pour autant dématérialisé. En effet, non seulement le corps de Chev Chelios (Jason Statham) se heurte sans cesse au monde, mais de plus c’est précisément parce qu’il peut encore se blesser que Chelios parvient à survivre. Pour résumer rapidement le concept (génial lui aussi) des Crank, disons que le corps de Statham est l’équivalent de l’autobus de Speed, obligé de maintenir un certain niveau d’adrénaline (dans le premier) ou forcé de se recharger d’électricité (dans le second) pour continuer à faire battre son cœur, Chelios devant ainsi courir, se battre, baiser, se droguer, se meurtrir, son corps n’étant plus qu’une machine réduite à des mécanismes fonctionnels. En ce sens, le cinéma de Neveldine/Taylor travaille bien plus une déspiritualisation de l’homme, une absence d’esprit (d’éthique, de morale : toutes les blagues vulgaires, racistes, misogynes, homophobes, etc., sont permises) qui survient lorsqu’un corps excessif ne laisse plus place à autre chose qu’à lui-même, les personnages cherchant immanquablement à reconquérir leur liberté, leur esprit (le corps est possédé par une drogue dans Crank, par un joueur dans Gamer ou par un démon dans Ghost Rider : Spirit of Vengeance).
 
En quelque sorte, Chev Chelios est un corps physique lancé dans ce qui a toutes les apparences d’un jeu vidéo, un lien mis de l’avant dès l’ouverture de Crank par une séquence en 8-bits. Un peu comme Joe Dante travaille ses acteurs comme s’ils étaient des cartoons, en faisant subir à leurs corps des déformations impossibles qui renvoient à l’esthétique des Looney Tunes, Neveldine/Taylor utilisent leurs acteurs comme des personnages de jeu vidéo : Chelios subit toutes sortes de blessure, son corps est véritablement meurtri, mais il demeure immortel (les cinéastes poussent ainsi au paroxysme, au point de la parodie, la logique du cinéma d’action contemporain). Avec Gamer, cette figure de mise en scène devient littérale, le personnage principal, Kable (Gerard Butler) étant effectivement un avatar « joué » par un gamer, Simon (Logan Lerman) dans un jeu vidéo qui est aussi un jeu réel, Slayers. De même, Neveldine/Taylor mettent de l’avant le lien de Kable à la machine, à la mécanique, notamment dans une séquence délirante où, complètement saoul, Kable remplit de son urine alcoolisé le réservoir d’une voiture pour faire le plein (si ce n’était pas encore clair : Gamer est un film d’exploitation parfaitement stupide, son génie semblant comme une conséquence plus ou moins volontaire d’une folle vulgarité).




:: Crank: High Voltage (Mark Neveldine et Brian Taylor, 2009)

 
Cette insistance sur la matérialité du corps pourrait nous faire voir Gamer commel’envers exact de The Matrix, puisque l’homme branché sur la Matrice n’a nul besoin de son corps ; d’ailleurs, Neo devenait un surhomme parce qu’il pouvait en esprit modifier la simulation, se l’approprier, et donc parce qu’il n’avait pas de corps proprement dit quand il se déplaçait dans la Matrice. Les films de super-héros, de même, semblent souvent se dérouler dans une sorte de Matrice, nos héros étant « super » précisément parce qu’ils évoluent dans un monde immatériel (entendre : numérique, en CGI) où les lois de la physique n’ont aucune autorité sur leurs corps tout autant immatériels (un corps qui signifie, mais qui est lui-même absent ; un signe plutôt qu’une incarnation). Le cinéma de Neveldine/Taylor, au contraire, nous rappelle que le monde est toujours là, que nos corps interagissent toujours avec celui-ci : c’est seulement la technologie de captation ou de production d’images qui tend à nier la matérialité, les excès du corps-machine apparaissant dès lors comme une résistance à cette dématérialisation.
 
Mais il y a plus, car la mobilité de la caméra, qui de plus en plus à Hollywood est un effet créé en post-production grâce à des caméras virtuelles, pouvant se faufiler n’importe où à n’importe quelle vitesse, cette mobilité est plutôt chez Neveldine/Taylor produite par les déplacements réels de corps dans l’espace puisque les cinéastes, qui tiennent eux-mêmes la caméra, filment en patins à roulettes : chez eux, le numérique entraîne surtout une fragmentation extrême de l’espace, un montage hachuré ultra-rapide, ce qui crée certes une confusion (volontaire et éloquente) dans notre compréhension de l’espace, mais en même temps tout ce mouvement demeure enchaîné au corps humain, autant derrière que devant la caméra. Ce que Neveldine/Taylor semblent suggérer, ce serait donc que le corps est de plus en plus intégré à la machine, il devient lui-même une machine, il fait corps avec la caméra, comme dans Slayers, où il faut lier la caméra au corps de l’avatar pour permettre au joueur de bien naviguer l’espace de jeu, ou comme les cinéastes font eux-mêmes avec leurs caméras dirigées sur roulettes ; ce qui disparaît, avec les technologies numériques, ce n’est donc pas le corps, même s’il est lié à la machine, mais bien l’esprit.
 
Bien sûr, The Matrix ne montrait pas autre chose : les corps des hommes dans le désert du réel étaient aussi enchaînés aux machines qui les utilisaient comme batteries, et du point de vue du réel, l’esprit des hommes disparaissait à quelque part dans le virtuel. Pourrions-nous dire alors que Neveldine/Taylor s’intéressent au désert du réel plutôt qu’à la Matrice ? Ce serait négliger un détail essentiel, le fait qu’il n’y a rien qui tienne du « virtuel » dans leurs films (même l’usage du CGI est très limité), ni qui puisse suggérer l’existence d’un autre monde que le nôtre. Ce qu’il faudrait dire, en fait, c’est que le désert du réel et la Matrice sont une seule et même chose, en ce sens que l’espace de jeu est co-présent au réel (c’est cette division franche entre le réel et le virtuel qu’il faut abattre, qui rend désuet le concept derrière The Matrix). Dans Gamer, cela se traduit entre autres par le fait que les matches de Slayers sont télédiffusés à des millions de spectateurs qui non seulement assistent au jeu, mais y participent en misant sur la compétition, ce qui montre bien pourquoi on ne peut jamais sortir de l’espace de jeu : on ne peut que passer d’un jeu à un autre (jouer à Slayers ou miser sur Slayers), d’un espace de jeu à un autre, d’une Matrice à une autre, comme dans Retribution.
 
Peut-être que cette idée est mieux illustrée encore par Society, l’autre jeu représenté dans Gamer, ressemblant un peu à un Second Life avec, encore une fois, des avatars bien réels, des corps contrôlés par des joueurs qui les utilisent pour participer à travers eux à des activités sociales (prendre un verre, converser, danser, mais surtout baiser). Society, le nom est clair, la société est un espace jeu, où l’on joue un rôle pour interagir avec autrui, mais au-delà de ces évidences, il faut voir que bien des opérations en apparence banale, typiques des jeux vidéo, nous renvoient à notre quotidien : choisir la garde-robe de son personnage par exemple, à partir de la sélection prédéfinie par les concepteurs, rappelle comment nous choisissons notre garde-robe pour construire notre identité sociale, mais aussi, et surtout, comment nous le faisons à partir d’un menu, d’une sélection prédéfinie par les concepteurs ou les marchands. En outre, cette manière de se construire une identité, d’assembler des fragments épars de matériel préexistant, est typique de l’ère post-industrielle, et c’est exactement ce qui est implémenté dans nos softwares, que ce soit pour choisir une police dans Word, un modèle de présentation dans Powerpoint, un thème dans WordPress, un avatar dans un jeu vidéo, etc. (c’est aussi le principe du remixage qui guide bien des productions hollywoodiennes récentes)[1]. Par post-industrielle, il faut aussi entendre le passage d’une société capitaliste, basée sur la production, à une société de consommation (puisque pour consommer, il faut choisir, sélectionner à quels produits on s’identifie), et dans Gamer, en télédiffusant Slayers, les corps deviennent précisément des produits de consommation (comme dans nos téléréalités), qui ne produisent rien (au contraire, ils ne font que dépenser de l’énergie, s’entretuer), mais engrangent des profits en étant consommés par la masse (les spectateurs se définissent aussi en préférant tel ou tel joueur dans le menu à leur disposition).
 
Il faut se rappeler, alors, que le joueur, pour gagner sans tricher, doit apprendre les mécaniques du jeu, il doit épouser les règles prédéfinies par les concepteurs : Gamer, sur ce point, est encore plus éloquent que Retribution puisque le concepteur de Society et de Slayers, et le créateur de la technologie Nanex, Ken Castle (Michael C. Hall) contrôle littéralement le corps des autres (nous ne sommes pas loin du Strange Days de Kathryn Bigelow, où la réalité virtuelle permettait d’instrumentaliser le corps d’autrui). On aura compris, à ce point, que Gamer est un film littéral, et donc que ce contrôle véritable permet de rendre limpide le lien qui unit, disons, Steve Jobs ou Mark Zuckerberg aux utilisateurs de leurs inventions. Castle contrôle le corps des autres parce que le monde lui appartient, dans la mesure où l’omniprésence de ses jeux oblige à jouer le jeu, et même si l’utilisateur peut avoir l’impression d’exercer sa liberté, dans Society, en habillant et guidant son avatar comme bon lui semble, il doit le faire dans des paramètres préétablis par un autre esprit, celui de Castle, de la même manière que toutes les pages Facebook affichent des photos et des informations différentes, qui seraient l’expression d’une individualité donnée, alors que toutes ces informations sont disposées dans une mise en page standardisée. Comme l’écrit Lev Manovich, par l’interactivité des nouveaux médias, « we are asked to mistake the structure of somebody’s else mind for our own »[2].




:: Gamer (Mark Neveldine et Brian Taylor, 2009)
 

Mais il faut aller encore un peu plus loin : ce contrôle s’exerce aussi de façon hiérarchique, la fortune d’un individu étant le gage de son pouvoir, tout en étant inversement proportionnel à son degré d’engagement dans ce qu’il conviendrait d’appeler la « réalité » du jeu. C’est-à-dire qu’en haut de l’échelle, il y a Castle, évidemment, l’homme le plus riche du monde, qui est aussi le plus éloigné de l’espace de jeu de Slayers, de la « réalité », de la mort sur le terrain que Kable doit affronter (il faut utiliser des guillemets car Castle n’habite pas moins la réalité ; une autre réalité peut-être, ou du moins il ne participe pas au même jeu). Plus bas, il y a Simon, le joueur qui contrôle Kable, un adolescent vivant dans le logement luxueux de ses parents, dans une pièce tapissée d’écrans et de moniteurs. Car si la technologie numérique permet d’exercer un contrôle, encore faut-il avoir les moyens de l’utiliser, même les jeux vidéo étant un art qui demande un accès privilégié à des technologies souvent coûteuses (non seulement la console, l’ordinateur, les écrans ou les téléviseurs, mais aussi l’accès Internet et la bande passante), et qui n’a donc rien de démocratique : si le gamer peut contrôler la réalité, c’est aussi parce qu’il a les moyens, les ressources pour le faire. Mais il s’agit, malgré tout, d’un contrôle limité, puisqu’il doit acheter la technologie développée par Castle et se plier aux règles du jeu ; au moins, pour lui, Slayers est bel et bien un jeu, et le risque est limité. Tout au plus peut-il perdre la face et sa célébrité montante.
 
Enfin, tout en bas, il y a Kable, et tous les laissé-pour-compte qui se « prêtent au jeu » en devenant des avatars dans Society (parce qu’ils ont besoin d’argent), tous ceux donc qui subissent le numérique, sans avoir les moyens d’accéder eux-mêmes à cette technologie, et pour qui les conséquences du jeu sont bien réelles (difficile de ne pas penser à ces usines situées dans un autre coin du monde produisant ces gadgets qui rendent notre vie occidentale plus confortable) : Kable risque sa vie, il est déjà condamné à mort, il n’a aucun contrôle sur le jeu auquel il est obligé de jouer, il n’a donc aucun contrôle sur sa vie, elle ne lui appartient pas. Pour lui, Slayers n’a rien d’un jeu, d’ailleurs dans toutes les définitions classiques du jeu (chez Johan Huizinga ou Roger Caillois), qui ont été reprises aussi dans le domaine du jeu vidéo (par un Jesper Juul par exemple), le jeu se fait de façon volontaire, on ne peut pas dire qu’on joue du moment qu’on nous force à jouer. Plus encore, puisque le jeu est volontaire, puisqu’il est donc une activité de l’esprit, il révèle l’existence d’un esprit, une faculté d’imagination : Kable n’a pas le « loisir » d’avoir un esprit (il subit cette société de loisir), il ne peut pas jouer, il est trop concentré sur sa survie pour pouvoir jouer, c’est pourquoi il ne lui reste qu’un corps-machine.
 
Mais cela n’est pas encore assez littéral pour Neveldine/Taylor, il faut, aussi, que Kable cherche à retrouver la mémoire, il faut que Kable cherche, littéralement, à retrouver son esprit (ce qui nous confirme, du coup, qu’il est bien prisonnier du présent perpétuel de l’image numérique). Comment y parvient-il ? En se branchant sur une machine qui retransmettra son souvenir enfoui sous la forme d’une vidéo de surveillance, rien de moins ! Comme l’écrivait Steven Shaviro, dans un essai sur Gamer (d’abord publié en ligne, puis retravaillé pour son livre Post Cinematic Affect) : « In the world of Gamer, memory is so flattened and reduced as to be drained of all emotional resonance. It only exists as so much computer data, accessible more easily by security forces and large corporations than it is by ourselves. »Et, rajoute Shaviro un peu plus loin, cette scène renvoie à notre manière de cataloguer des souvenirs personnels (des archives, des photos, des vidéos), qui dès qu’ils sont publiés en ligne, deviennent des produits de consommation appartenant peut-être plus aux concepteurs des sites ou des logiciels utilisés. Alors s’il y a une caméra de surveillance, nous la braquons nous-mêmes, de façon tout à fait volontaire, sur nos souvenirs et nos vies privées ; et lorsque l’on oublie, heureusement, nous avons des bases de données, des archives louées à autrui, qui peuvent nous aider à nous remémorer.
 
Nous arrivons enfin à mieux cerner notre Matrice 2.0 : elle n’est pas constituée d’un monde virtuel, mais d’un espace de jeu, qui serait co-présent à ce qu’il convient encore d’appeler un désert du réel. La métaphore du jeu devient essentielle car nous ne sommes plus des spectateurs du monde, le pouvoir ne s’exerce plus de haut, à partir d’un écran de cinéma qui nous dominerait et nous inculquerait une idéologie donnée (selon notre métaphore privilégiée au vingtième siècle). Au contraire, il n’y a pas tant une forme de pouvoir déterminé, qui correspondrait à l’expression d’une volonté précise (l’État par exemple), mais plutôt une forme de contrôle que nous exercerions sur nous-mêmes à travers nos choix, un « faux » choix peut-être, qui nous est imposé à partir de paramètres prédéterminés (comment ne pas choisir ? il faudrait ne pas s’habiller, ce qui demeure un choix) ; de façon tout à fait perverse, le contrôle s’exerce à travers ce qui semble être une expression de notre liberté. Le numérique, en ce sens, n’est pas la source du problème, ce n’est qu’une technologie qui n’est ni meilleure ni plus mauvaise que l’usage que nous en faisons, mais il fallait tout transformer en informations, tout stocker dans des bases de données numériques, pour se permettre, ou pour faciliter, ces jeux de manipulations infinis, « individualisés », que l’on méprend pour des choix personnels alors que c’est par là même que s’exerce le contrôle.




:: Gamer (Mark Neveldine et Brian Taylor, 2009)
 

C’est pourquoi nous sommes dans un jeu vidéo, parce que nos choix sont orientés en fonction de règles déterminées par autrui (souvent par personne en particulier, mais par des choix de société en général), un Maître du Jeu abstrait, ou parce que notre façon de gérer notre quotidien ressemble à notre façon de jouer avec l’image numérique (quand je choisis mes vêtements, il n’y a aucun recours au numérique, mais je le fais de la même manière que je choisis mon avatar dans un jeu vidéo, etc.). Constat pessimiste, sans doute, qui est aussi celui dressé par Alexander Galloway dans son livre Gaming : l’avant-dernier chapitre, « Allegories of Control », établit des liens entre le jeu vidéo et la société de contrôle décrite entre autres par Gilles Deleuze, cette même société de contrôle qui nous a servi de modèle ici. Mais puisque ce contrôle ne passe pas par la représentation, l’image proprement dite, mais par nos actions, par la structure algorithmique de notre société, comment la détourner? Modifier les aspects représentatifs d’un jeu par un mod altère certes notre perception du jeu, mais pas sa structure fondamentale, on troque une manipulation pour une autre, et même un geste de hackers, qui s’attaquerait plus directement aux règles du jeu, ne nous sort pas du jeu, il troque un algorithme pour un autre, un jeu pour un autre. Comme le dit Shaviro, commentant le livre de Galloway : « Gameplay promises freedom, at least imaginatively and allegorically — that is to say, at least in “play” — to the gamer; but at the same time it reproduces the very structures of domination that are becoming increasingly prevalent in postmodern, or “late” capitalist, society. »
 
Comment alors sortir de l’espace de jeu ? Shaviro, comme McKenzie Wark, cité en exergue, suggèrent de s’enfouir dans l’espace de jeu, de l’explorer à fond, de jouer le jeu en étant conscient du jeu, de se faire hacker autant que possible, ce qui, même si cela ne nous sort pas du jeu, nous permet peut-être au moins de se l’approprier (d’ailleurs, dans Gamer, le groupe de hackers révolutionnaires se nomment, littéralement, humanz). Et c’est exactement ce que font Anderson et Neveldine/Taylor : le premier en trouvant une forme singulière permettant de visualiser la structure du numérique, les seconds en trouvant des figures littérales du contrôle exercé à travers la forme révélée par Anderson.
 
Et dans un cas comme dans l’autre, impossible de se cacher de la Matrice, il ne nous reste qu’à l’embrasser, à en exploiter les possibilités esthétiques en espérant pour le mieux.
 
Game Over


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[1] À ce sujet, voir par exempleManovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Collection : Leonardo. Cambridge : MIT Press, entre autres p. 126-127.
[2] Idem, p. 61
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Article publié le 24 novembre 2016.
 

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